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【検索用 irradiatefuture 登録タグ 2010年 I VOCALOID blazevox 初音ミク 巡音ルカ 曲 曲英】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:cross game 作曲:blazevox 編曲:blazevox 唄:初音ミク・巡音ルカ 曲紹介 ねぇ神様。『二人』をどうか、いつまでも『二人』のままで。 曲名:『irradiate future』(いらじえーしょん ふゅーちゃー) blazevox氏の5作目。 今回はアニソンっぽさを消したくて頑張りましたが、それでもロキノン臭がしているのは厨二病が治ってない証拠です。(作者コメ転載) blazevox氏の曲でルカが初参加。 ミクとルカの掛け合いボーカルが魅力の、ロキノン系の激しい曲。 歌詞 (PIAPROより転載) 影が重なる二人の奇跡 未来をつむぐ星に願うの 何処に居ようと傍に居るのは 「心はひとつ」と約束したから 光は輝きを増し 影は霞んで 二人の影が消えたら 形ある未来さえも消えてゆくから 離れたくないと願う ああ 見上げた星空に祈る さあ 同じ道を歩もう 同じスピードで歩んだって 望んだって もう 僕の未来は崩れかけていて 光と影のような隙間だって 遠ざかろうとしている 涙流す世界のどこかで 僕は君を探す でも二人がまだ出会えないのは 君が夢を探すから 影行き違う二人の生きる未来 誰一人知ることは無い 暗く陰るのか 明るく照らすのか 気づいていたのに 目を背けていた 様々な分かれ道 どこで間違えたのかな 後悔してるよ こんなにも ああ 見上げた星空に祈る きっと 違う道を歩めると 僕と違う道を選んだって 望んだって きっと僕らはずっと 進んでゆける 君は言っていたんだずっと 「心はひとつ」と その言葉で 君の言葉で 涙こらえながら 今 不安抱きしめ胸にしまう 僕は強く生きていく コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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Point, Click, Sky 3D環境 スカイ・リプレイスメント LEDボリューム ゲームレベルデザイン 建築照明 2Dマットペインティング Terragen Skyは、リアルな空、雲、大気の作成を高速かつ創造的で魅力的な体験にします。Terragen 4のスカイモデルのコアにいくつかの新技術を加え、2DレンダリングからLEDバーチャルプロダクションのボリューム用のインタラクティブな360°HDR環境まで、幅広いアプリケーションで使用できるシステムを提供します。 Point, Click, Sky任意の場所をクリックするだけ - 太陽の位置が変更され、プレビューが更新されます。 雲の高度を簡単に調整シンプルなスライダー操作 - スライド操作で簡単に雲層の高度が調整できます。 クラウドのレイヤーを簡単に追加シンプルなチェックボックス - クラウドレイヤーのオン/オフを簡単に切り替えられます。 雲量調節が簡単シンプルなスライダー操作 - スライド操作で簡単に雲量が調整できます。 スカイ・リプレイスメント Terragen Skyは、背景を置き換えるために2Dの空画像、従来のマットペインティング、または空を完全に置き換えるための360°HDR環境を簡単に作成する事が出来ます。 反復プロセスは迅速かつ簡単です。空のデザインはリアルタイムで調整する事が出来ます。太陽の角度が適切な関連画像を探したり、忠実度を妥協する必要はありません。 太陽を配置したい場所をクリックするだけで、雲層の種類、厚さ、高度、範囲を驚くほど簡単に調整する事が出来ます。Terragen SkyシーンをTerragen 4にエクスポートする事で、雲と太陽のタイムプラスアニメーションが簡単に実現できます。 午後の中ごろ 夕暮れ時 夕やみ 360°HDR環境 Terragen Skyは、全面的なカスタマイズ、編集が可能で、地平線を360度見渡す事のできるHDR環境を作成します。 Terragen Skyは、アーティファクト(画像処理の過程で発生したノイズなど)の除去に時間を費やす代わりに、制作に集中する事が出来ます。 写真から高品質のHDRを作成するには、雲の流れ、電柱、鳥、ビルの屋上、ジェット機の飛行機雲、街路灯などによる「視覚的汚物」のために困難です。これらのアーティファクトを除去するには時間がかかり、HDR画像の全体的な忠実度が低下します。 Terragen Skyは、これらの問題を解決してくれます。 360度HDRは地平である必要はない! バーチャル・プロダクション / LEDボリューム バーチャル・プロダクションは、エピソード作品や商業作品で急速に拡大しており、それに伴いLEDボリュームの使用も増えています。専用の環境・大気システムとしてTerragen Skyを使用すると有利となる場合があります。Terragen Skyは、360度HDR画像をほぼリアルタイムでレンダリングできるだけでなく、プロダクションのワークフローに基づいた優先順位付けが可能です。 360度HDR環境全体を、無限の忠実度で段階的に改良する必要がありますか? [360+]ボタンをクリックすると、360度のHDR環境が即座に計算され、カメラの視錐台の方向(パースペクティブカメラにより表示できてレンダリングされる領域)に光源ソリューションが絞り込まれます。 また、[360]ボタンをクリックすると、360度のHDR環境全体を無限の忠実度で段階的に改良する事が出来ます。 Terragen Skyは、 V-Ray 、 Unreal Engine 、 Octane 、Clarisseなど、環境イメージを自動的に更新する様々なDCC(デジタルコンテンツクリエーション)アプリケーションにアップデートして出力する事が出来ます。レンダリングの途中でも、[Live Send]ボタンをクリックするだけです。 リモートプロシージャコール(RPC)通信ポートは、アクティブなカメラをリアルタイムで更新できるように開発中です。 Unreal / Unity / ゲーム開発 建築レンダリング 2Dマットペインティング Terragen Skyで映画のような環境を視覚化する 最近、視覚的に魅惑的な大気環境を作り出すことを目的としたエキサイティングな商業プロジェクトでTerragen Skyの可能性を探る機会に恵まれました。 Terragen Skyでは、非常に短い時間で複数のルックを作成することができ、クライアントに多数の選択肢を提供する事が出来ました。 厳選されたTerragen Skyのシーンは、Terragen 4 Professionalでさらに改良され、雲層と大気パラメーターをより正確に制御できるようになりました。 これにより、クライアントの期待を上回る仕上がりで、Terragen SkyとTerragen 4 Professionalの優れた機能を実証しました。 著者 Kevin Kipper 早期アクセス - 今すぐ利用可能 Terragen ProfessionalまたはCreativeの有効なサブスクリプションをお持ちの方、またはメンテナンスが2022年12月1日に有効だった方は、Terragen Skyに早期アクセスする事が出来ます。 Terragen Skyをダウンロードするには、 PS社ウェブサイトのアカウントにログイン し、最近購入したTerragenの詳細とダウンロードに移動して下さい。
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価格 \700 ラビリビファン必見、ゲーム上で展開する形式のアートブック。タイトルは「Rabi-Ribi THE ARTBOOK」 ストアで購入後、メインメニューの「RABBIT BOX」⇒「ARTBOOK」で開始出来る。 Start Portraits Viewer Beta Contents Back to Rabi-Ribi Bonus Wallpaper (一部は項目名をクリックする事で更なる詳細ページへ飛ぶ) Start 全116ページにわたるイラストを開発者コメントと共に閲覧可能 Saiste氏・ Waero氏・GemaYue氏によるコンセプトアートや開発時のスクリーンショットを堪能できる キャラドットも掲載されておりプレイ中一瞬しか見れないカットもじっくり見れる Portraits Viewer 全キャラクターのポートレイトを閲覧できる 向き、位置、ズーム、表情、背景色、装飾品や別バージョンがあればそちらも変更できる Beta Contents 未実装のボスやゲームモード、キャラクター、難易度をプレイできる比較的難易度高めのお楽しみモード Wiki内でも時折見られる IMP というのはここにある 未使用難易度:IMPPOSSIBLE の事を差す 一部のプレイヤーにとっては Start よりもこちらの方がメインコンテンツ Back to Rabi-Ribi アートブックを終了しラビリビのタイトル画面へ戻る Bonus Wallpaper ゲーム上ではなくローカルファイル内に追加されるオマケの壁紙画像集 Steamライブラリの「管理 ⇒ ローカルファイルを閲覧」から「artbook」⇒「Bonus Wallpaper」フォルダ内にある ゲーム開始時のロードに使用されるキャラクター壁紙(1920*1080)全23枚が収録されており、 Steamのトレーディングカード報酬で入手出来るものよりも更に数が多い + こちらでのみ入手可能な8枚 こちらでのみ入手可能な8枚 チョコレート ケケバニー ミル ニエベ ニクシー ノア サヤ バニラ 名前
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Barracks OL 概要 車体:軍用トラック 和音:バラックス オーエル ドア:2枚 実車:M939 トラック 日本訳:兵舎OL 解説 軍用トラック。破壊力はあるものの、スピードは遅いし、固定されているものを奪うしかないため、そこまで使えない。手配度を6にしてやってきたものを奪うのもありだが、M16を持った2人の兵士が襲ってくるため、非常に難しい。今作のM16はミニガン並みの連射力と威力の高さなので、撃たれるとすぐに殺される。まるで2人の兵士がミニガンを持っているかのよう。 ロックフォードの基地に固定出現。(ミッションで使った所) 特別仕様、レアカラー なし。 画像 LCS imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 VCS 実車 M939トラック imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/bemani2dp/pages/1146.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TRANCE Fly Away(Instrumental) Vincent de Moor 138 981 n%(yyyy-mm-dd) 攻略・コメント Deadline同様LIGHT以外でDPで本性発揮。今ならSPは☆4/7/8、DPは☆7/9/11だろうか。 -- 名無しさん (2016-06-30 16 41 29) 名前 コメント
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ver. 1st 2nd 3rd final 7th style Don't Stop!(14) Secret Tale(14) Mobo★Moga(14) 8th style 9th style CHARLOTTE(14) Don't Stop!(14) Clione(14) 10th style Let The Snow Paint Me-Y Co. Remix-(L14) Lucy(L14) 11 IIDX RED SPEEDY CAT(L14) REINCARNATION(14) 12 HAPPY SKY AGEHA(N) rainbow flyer(N) REINCARNATION(H) 13 DistorteD 14 GOLD Bloody Tears(N) 花吹雪(N) STARS☆☆☆(Re-tuned by HΛL)(N) 15 DJ TROOPERS Mr.T.(H) Voltage (feat. Hidemaru)(N) 16 EMPRESS I'm Screaming LOVE(N) Linus(N) 17 SIRIUS 18 ResortAnthem 19 Lincle 20 tricoro Everlasting Resort(N) 21 SPADA 22 PENDUAL 23 copula Re GENERATION(N) Voltage (feat. Hidemaru)(N) 24 SINOBUZ 25 CANNONBALLERS 26 Rootage Why did you go away(N) Everlasting Resort(N) 27 HEROIC VERSE Everlasting Resort(N) GRADIUS 2012(N) 28 BISTROVER オレはビートマニア!お前は何マニア?(N) 29 CastHour オレはビートマニア!お前は何マニア?(N) I'm Screaming LOVE(N) 30 RESIDENT Crazy Jackpot(N) XINOBIKILL(N) DREAM OF SPACE UFO ABDUCTION(N) 31 EPOLIS 段位別索引 歴代段位認定リスト
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動的計画法はアルゴリズムコンテストで頻出な手法であり、簡単な実装から短時間コンテストと相性がよくかなり出題される。しかし、難易度が高い問題は漸化式を立てるだけでは計算量がオーバーしてしまう。ここで、計算量を落として加速するのだが、その方法を纏める。 ここでは、データ構造を用いない加速法をまとめる。 優先順序を持ったペアのDP 優先順序を持ったものは、DPテーブルの値自体にそれを持つことによって、往々一つのオーダーを落とせる。例を見たほうが分かりやすい。 500-yen Saving (AOJICPC-500) AOJ1603 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1603 lang=jp この問題での考察を詰めると dp[i][j][k] = i個目の商品まで見て、500円玉をj個保持して、小銭がkのときのかかるコストの最大値 と漸化式が立つ。 しかし、O(n^3 * 500)となり、これではAOJの8.00sの制約に間に合わない(ICPC本番では時間実質ほぼ無制限?なのでこれでも通るけど) ここで落とせそうなものを考察すると、商品を見る、500円玉の個数を見る、小銭を見るの3つによってなり、500円玉の数が落ちると嬉しいことがわかる。 この問題では、500円玉の数の最大化をして、その中でのコストの最小化をする。つまり、同じ小銭の額ならば500円玉がより多い方、その中で一番コストが低い方が答えとなる。(これを最善解と呼ぼう) このことを利用すると、DPテーブルの更新の際には、同じ小銭の額でも、最善解をもとに次の更新を行い、最終的な答えを計算する。ということは、小銭の額ごとに最善解のみを持てば、遷移を計算できる 具体的な実装では、{pair int, int をdpの型として持ち、それぞれ、 500円硬貨数, かかるお土産代 とする。 dp[i][j] = iこのアイテムまで見て、j円の小銭を持った時の最善解} とすればよい。 N項間漸化式など、漸化式に帰着できるもの N元連立漸化式やN項間漸化式に帰着できるのならば、行列累乗のテクニックで爆速で計算できる。 EDPC R https //atcoder.jp/contests/dp/tasks/dp_r まずは dp[i][j] = iターン目にjの位置にいるときの場合の数 とすると、 dp[i + 1][to] += dp[i][j] ただし、toはjの位置から行ける頂点 と遷移できるようになる。ここで、漸化式への帰着ができる重要ポイントとして、 すべての遷移に何回目の移動かは関係なく、かつ遷移はすべては平等な操作である(今回の場合は、どの辺を移動してもすべて距離1) これらからわかることとしては、 何回目の遷移は実は無関係で、ひたすらN項間の連立漸化式にしたがって更新される。 ということ。これは漸化式に対応する行列を繰り返し二乗法を用いることで高速に計算できる。
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概要 コストパフォーマンスの良さと初期投資の高さ 素のBarracksとReactorつきBarracks アップグレード歩兵共通アップグレード 固有アップグレード CombatShieldかStimpackか Marineの用途 Marine タイプ 地上ユニット 属性 Biological, Light コスト Mineral 50 Gas 0 / 25sec Supply 1 生産施設 Barracks Life 45(+10) Armor 0(+1) Attack Ground Attack 6(+1)Air Attack 6(+1) Range 5 Cooldown .8608(-0.28693)(Stimpack) Speed 2.25(+1.125) Sight 9 輸送コスト 1 概要 高いDPSを備えながら対地対空が共に可能でありテランの汎用火力ともいえる歩兵で、ゲーム序盤から終盤まで活躍の場が存在する。 非常に高い火力を有するがユニットサイズが小さく固まりやすいので範囲攻撃に脆い面がある。 しかしその脆さはMarine SplitやStorm Dodgeなど範囲攻撃を避ける操作で相当克服できるため使い手によって強さが大きく変動するユニットでもある。 また、DPSが高いといっても一発が重いタイプではなく手数が多いタイプなのでオーバーキルが発生しづらいが、その一方でアーマー値の影響を受けやすく、UltraliskやBattlecruiserのような高アーマー値を有しているユニットに対してはダメージが通りにくく、Guardian Shieldを使われると攻撃力の1/3相当のダメージがカットされてしまう。 コストパフォーマンスの良さと初期投資の高さ Marineはミネラル50だけで生産可能な割に性能が高いと取り沙汰されるユニットであるが、 量産するためには生産に必要なBarracksやReactorへの初期投資が大きくもある。 低いTierで戦い続けることができればMarineのコストパフォーマンスは相当に高いと思われるが、 実際には相手もMarineを利用したプッシュを守れるだけのユニットを出してMarineのアンチとなる高Tierユニット(High Templar, Colossus, Infestor, Archon)を出すオーダーを取るため 通常、Marineのコストパフォーマンスの良さを最大限に享受し続けることはできない。 素のBarracksとReactorつきBarracks 1つは素のBarracksからの生産、もう1つはReactoredBarracksからの生産である。 Barracksを1つ増設するのもReactorをくっつけるのもBarracks1個分のMarine生産力の増強ではあるが、 資源150/0+ワーカー65秒拘束(ミネラル40相当以上)と資源50/50+Barracks50秒拘束(Marine生産2体分)では 前者、素のBarracksのほうが内政負担的に重い。それでも前者にはいくつかのアドバンテージがある。 1つはMarineの生産力で、現在保有しているBarracksを稼働させ続けたうえでさらにMarineの生産力を増やすことができるので、Reactorの建築時間がペイし始めるまでは素のBarracksのほうにユニット量で分がある。(Reactor建設開始から100秒後にようやくそのBarracksでのMarineの累積生産数が追いつく。) 2つ目はReactorの内政的優位性はガスを取るオーダーの場合に限られるということである。ガスを取る気のないオーダー(1base 3raxMarine All-inなど)でBarracksの生産力を増やすには「ガス採取施設を建てるところからはじめてReactorを追加する」よりもBarracksそのものを追加したほうがコストが安くて済む。もちろん時間も早い。 3つ目は拡張性である。当然だが素のBarracksにはこれからアドオンをつけることができる。まず素のBarracksの数を多くしてMarineを生産し、後々大量のTechLabを追加してMarauderを迅速に補充してしまうことで高価なReactorをつかわずに済ませるという手がある。 ユニット相性的にTvPかTvTでのメック相手にしか使えない手ではあるが、序盤にMMを作りつつもMarineを最後まで作るつもりがなくマスマローダーの生産体制に行き着きたい場合には便利な手となる。 しかしTvPにおいてはMarineとMarauderのバランスを取る必要があり、MarauderばかりだとZealotやArchonに弱くなるため中盤以降のBarracks構成には結局Reactorが欲しくなるので、有効なのは4rax Marauderでのプッシュがしたい時にほぼ限られる。 アップグレード 歩兵共通アップグレード Infantry Weapons Level 1Mineral 100 Gas 100 時間160sec Infantry Armor Level 1Mineral 100 Gas 100 時間160sec Infantry Weapons Level 2Mineral 175 Gas 175 時間190sec Infantry Armor Level 2Mineral 175 Gas 175 時間190sec Infantry Weapons Level 3Mineral 250 Gas 250 時間220sec Infantry Armor Level 3Mineral 250 Gas 250 時間220sec 研究施設 Engineering Bay 研究施設 Engineering Bay 効果 Infantry(Marine, Marauder, Reaper, Ghost)の攻撃力を上昇させる 効果 Infantry(Marine, Marauder, Reaper, Ghost)の防御力を上昇させる MarineにとってEngineering BayでのUpgradeは非常に重要である。 このゲームではアップグレードでの上昇量は基本的に 初期攻撃力を1/10して四捨五入あるいは三捨四入(ユニットにより異なる)したものなのだが上昇量の最低値が1であり、 Marineのように初期攻撃力が低いユニット、初期攻撃力の一桁目が5や6のユニットは攻撃力の上昇率が高い。 実際のダメージアウトプットはGuardian Shieldやアーマーによる減算を受けるので、攻撃力の変化が6- 7(16.7%アップ)であっても実際に与えるダメージは3- 4(33.4%アップ)というケースも少なくない。 (例として挙げた数値はvsアップグレードなしZealotのHP部分への攻撃(+Guardian Shield)) 効果が発揮される機会の多さからWeaponのほうが優先度は高いが、2/2以降はDouble Engineering Bayでのアップグレードがトレンドである。 TvTのBio vs Mechに関してはあまりアーマーアップは大事ではないが、Marine同士の戦いでは重要になる。 固有アップグレード CombatShield(CS)Mineral 100 Gas 100 時間110sec 研究施設 Tech Lab(Barracks) 効果 すべてのMarineが盾(Combat Shield)を持つようになり、最大HP・現在HPに+10加算される。 効果時間 永続 グラフィックに変化があり、研究済みかどうかがMarineを見ただけでわかる。 ちょうどStimで消費するHPと同じ量だけ増えるため、StimなしCSなしMarineのHP=Stim使用後CSつきMarineのHPであり、Marineが死ぬまでの攻撃回数を計算しやすい。 すでにHPを消耗しているMarineについても追加される現在HPは割合ではなく一律+10の現在HPが加算される。 元々脆いMarineにとってHP10の変化は非常に大きい。必要な攻撃回数が大きく変わる組み合わせが多い。 vsTerran Bansheeの攻撃2回で死亡→Bansheeの攻撃3回で死亡 ダメージアウトプットが24ずつのBansheeにとってこれは非常に大きいオーバーキルとなる。 Marine同士の戦いで必要攻撃回数が8→10(Stimを撃つ前提なら6→8)と2回増える vsZerg Stim使用直後のMarineがBaneling1発で死亡→瀕死 Banelingの対Lightダメージは35で、Stimの10ダメージとあわせてMarineの初期HP45に丁度達してしまう。 CombatShieldを入れることでMarineSplitする時にStimだけでは死んでいたMarineが死ななくなる。 Zerglingの攻撃2回分。 vsProtoss Zealotの攻撃3発で死んでいたのが4発じゃないと死ななくなる。 Stalkerの必要攻撃回数も5→6 Psionic Stormを0.5秒長く耐えられるように。 StimpackMineral 100 Gas 100 時間170sec 研究施設 Tech Lab(Barracks) 効果 すべてのMarineとMarauderについて、Stimpackのアビリティを与える。このアビリティはMarineはHPを10、MarauderはHPを20消費することで使用でき、使用中は移動速度と攻撃速度が50%上昇する 効果時間 アビリティ使用後15sec HPを消費することで移動速度と火力が1.5倍になる非常に強力なアップグレード。これがないと始まらない。 このアビリティだけだと継戦能力に欠けるが、Medivacを編成に追加することで戦闘中は常にStimpackを使用できるようになる。 Medivacのエナジーが十分にある場合は、単純に移動を早める手段としてStimpackを使用することも有効である。 CombatShieldかStimpackか もちろん両方研究するのが一番いいのだが、資源的にオーダー的に1つずつ研究しないと回らないものも少なくない。 火力を1.5倍にしてしまうStimpackが総じて強いが、Medivacが出るまではHP回復手段がないので継戦能力に欠ける。Stimpackを選ぶ場合は過剰使用しない状況判断能力が要求される。 CombatShieldは純粋にHPが水増しされるので未研究と比べ立ち回りそのものが変わるわけではない。HPが0になるまでに必要な攻撃回数が変化する組み合わせ以外においては劇的な変化とはいかない。 vsTerran Stimを選ぶと相手のBansheeを落としやすく、CombatShieldだと早く研究完了するので相手のプッシュに間に合わせやすい。CS研究でもBanshee相手に長生きできるが決定力がない。 Stimは相手のゆっくりとした1baseプッシュに対してはSCVを盾にしながらStimmedMarineの火力を使って返す形が強力ではあるが、早いプッシュに対して間に合わないので相手のオーダーによっては相性が悪い。 vsProtoss MMM編成を目指している場合はStim先一択。 Medivacが早く出てくるし、Medivacが出てくる前のプッシュを凌ぐうえでもHPはBunkerとSCV動員で水増しできるため火力のほうが必要となる。 MMM以外の編成、MarineTankBansheeに行きながら研究するときなどはMedivacが出てこないのでCombatShield。 vsZerg Stimの優先度が高いが、CSもまた重要であり可能な限り研究を急ぎたい。 CSなしではStim使用後のMarineがBanelingの攻撃一発で死ぬようになってしまうが、 それを差し引いてもStimがあればそもそも相手のBanelingに当たらないように動けるだけの性能が得られる。 Marineの用途 vsTerran 序盤は非常に重要なユニットで、対地対空共に可能な汎用性や火力の高さと相俟って序盤のあらゆるプッシュを返すうえで役に立つ。 ただしHellion相手だけは隊列に細心の注意を払わないとまとめて焼き払われてしまう危険がある。 中盤以降は相手にTankや青Hellionの数が揃ってしまうと活躍が難しくなるので、Mechを相手取る場合はMarineの生産を絞って他のユニットを作る必要がある。 テランミラーは40分を超えるような非常に長いゲームになると最終的に空戦に移行してしまうことがよくあるが、 そういった展開では残っていたタンクが消滅したり資源が枯渇したりした結果ガスを使わずにミネラルだけで作れる対空ユニットとして再び出番が回ってくることがある。 vsProtoss Terran対ProtossにおいてはMechがあまり有効でないのもあってMarineは序盤から終盤まで編成の中核をなす。 まずMMMの場合はMarauderとの割合が重要であり、2base初期の3raxなら1Reactor2Tech, 2base飽和後の5raxなら2Reactor3Techを標準とすべきである。 Marineの割合が減りすぎると相手のAirユニットやZealot・Archonに弱くなりすぎ、Marauderの割合が減りすぎると範囲攻撃に弱くなりすぎるうえにStimが入るまでStalkerに一方的に引き撃ちされてしまう。 1baseのVoidを絡めたオールイン(Marineが少なすぎると死亡)、1~2baseのマスBilnker(Marauderが少なすぎると死亡)、ロングゲームでの大量のZealotArchon(Marineが少なすぎると死亡)など、 MarineMarauderの比率が試される場面が序盤から終盤まで常に存在するので、特別な狙いがない限りMarineだけ・Marauderだけを生産するのは拙い。 Marine Tank Bansheeでの仕事もやはり火力係で、大味な攻撃しかできないTankの撃ち漏らしを仕留めてくれる。 vsZerg Mechに行かない限りはMarineが戦闘の中心となる。 Banelingの範囲攻撃やInfestorのFungalGrowthに対しては弱いが、それも操作次第で大きな問題ではなくなる。 CorruptorとUltraliskを除くZergユニットはアーマーが高くないうえに長射程ユニットもいないためMarineのDPSの高さを活かしやすい。
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まぎれもないリーダーです 実はあんなものやあんなものの作者さんだったりすごすぎるんだぜ ライスのようにIQが高く ヒトラーのようにカリスマ性があり アインシュタインのように頭脳明晰で 亀梨のようにイケメン ならいいんだけどねー
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MATATABISTEP パスピエ ADVANCED Level 5 BPM 135 Notes 365 1 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 2 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 3 口口口口 |①---| ①口口① |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 4 口口口① |①---| 口口口② |②---| 口口口③ |③---| 口口口④ |④---| 5 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| ④口口口 |③---| ③②①口 |④---| 6 ②③④口 |①---| ①口口口 |②---| 口口口口 |③---| 口口口口 |④---| 7 口口口① |①---| 口③③② |②---| 口口口口 |----| 口口口口 |③---| 8 口口口③ |①---| ④口口口 |②---| 口②①⑤ |③-④-| ⑥口口口 |⑤-⑥-| 9 口口口口 |①---| ③口口③ |②---| ④②①④ |③---| 口口口口 |④---| 10 口口口③ |①---| ④口口口 |②---| 口②①⑤ |③-④-| ⑥口口口 |⑤-⑥-| 11 口口口口 |①---| ③口口③ |②---| ④②①④ |③---| 口口口口 |④---| 12 口口口② |----| ③①①口 |①---| 口口口④ |②-③-| 口口口口 |④---| 13 口口口口 |①-②-| 口口口口 |③-④-| ①③⑤口 |⑤-⑥-| ②④⑥⑦ |⑦---| 14 ②口口① |--①-| ④口口③ |②-③-| ⑥口口⑤ |④-⑤-| 口口口⑦ |⑥-⑦-| 15 口口④② |①---| 口⑥⑤③ |②-③-| 口①①口 |④-⑤-| 口口口口 |⑥---| 16 ⑤口口口 |----| 口口口④ |①---| ③①①口 |②-③-| 口口口② |④-⑤-| 17 口口口口 |--①-| ①口口口 |--②-| ②口口④ |--③-| ③口口口 |--④-| 18 口口口口 |①---| ②①①④ |②-③-| 口③③⑤ |--④-| 口口口口 |--⑤-| 19 口口口口 |----| 口口口口 |--①-| 口口①口 |②---| 口口②口 |----| 20 口口口② |----| ③①①口 |①---| 口口口④ |②-③-| 口口口口 |④---| 21 口口口口 |①-②-| 口口口口 |③-④-| ①③⑤口 |⑤-⑥-| ②④⑥⑦ |⑦---| 22 ②口口① |--①-| ④口口③ |②-③-| ⑥口口⑤ |④-⑤-| 口口口⑦ |⑥-⑦-| 23 口口④② |①---| 口⑥⑤③ |②-③-| 口①①口 |④-⑤-| 口口口口 |⑥---| 24 口口口口 |----| ⑥口口③ |①-②-| ⑤口口② |③-④-| ④口口① |⑤-⑥-| 25 口口口口 |--①-| 口①②③ |--②-| 口口口④ |--③-| 口口口口 |--④-| 26 口口口口 |①---| ②①①④ |②-③-| 口③③⑤ |--④-| 口口口口 |--⑤-| 27 口①①口 |----| 口②②口 |①---| ④口口③ |②---| 口口口口 |③-④-| 28 ⑤⑤口口 |①---| ④④口口 |--②-| 口①①③ |③--④| 口①①② |-⑤--| 29 口口⑤⑤ |①---| 口口④④ |--②-| ③①①口 |③--④| ②口口口 |-⑤--| 30 ⑤⑤口口 |①---| ④④口口 |--②-| 口①①③ |③--④| 口口口② |-⑤--| 31 口口口口 |①---| 口⑤④口 |②---| ③①①③ |③---| ②口口② |④-⑤-| 32 口口⑤⑤ |①---| 口口④④ |--②-| ③①①口 |③--④| ②①①口 |-⑤--| 33 ⑤⑤口口 |①---| ④④口口 |--②-| 口①①③ |③--④| 口口口② |-⑤--| 34 口口⑤⑤ |①---| 口口④④ |--②-| ③①①口 |③--④| ②口口口 |-⑤--| 35 口口口口 |①---| 口⑤④口 |②---| ③①①③ |③---| ②口口② |④-⑤-| 36 ⑤⑤口口 |①---| ④④口口 |--②-| 口①①③ |③--④| 口①①② |-⑤--| 37 口口⑤⑤ |①---| 口口④④ |--②-| ③①①口 |③--④| ②口口口 |-⑤--| 38 ⑤⑤口口 |①---| ④④口口 |--②-| 口①①③ |③--④| 口口口② |-⑤--| 39 口口口口 |①---| 口④⑤口 |②---| ③①①③ |③---| ②口口② |④-⑤-| 40 口口⑤⑤ |①---| 口口④④ |--②-| ③①①口 |③--④| ②口口口 |-⑤--| 41 ⑤⑤口口 |①---| ④④口口 |--②-| 口①①③ |③--④| 口口口② |-⑤--| 42 口口⑤⑤ |①---| 口口④④ |--②-| ③①①口 |③--④| ②口口口 |-⑤--| 43 口口口口 |①---| ②口口② |----| 口①①口 |②---| 口口口口 |----| 44 ①②②① |①---| 口③③口 |②---| ⑤口口④ |③---| ⑤口口④ |④-⑤-| 45 口口口③ |①---| ④②口口 |②---| 口①①⑤ |③-④-| ⑥①①口 |⑤-⑥-| 46 口口口③ |①---| 口口④口 |②---| 口②①⑤ |③-④-| 口口⑥口 |⑤-⑥-| 47 ③口口口 |①---| 口④口口 |②---| ⑤②①口 |③-④-| 口⑥口口 |⑤-⑥-| 48 口④③口 |①---| ⑥口口⑤ |②---| 口②①口 |③-④-| 口口口口 |⑤-⑥-| 49 口口口口 |①---| 口口口口 |②---| ④②①③ |③-④-| 口⑥⑤口 |⑤-⑥-| 50 口口口③ |①---| 口口口④ |②---| 口②①⑤ |③-④-| 口口口⑥ |⑤-⑥-| 51 ③口口口 |①---| ④口口口 |②---| ⑤②①口 |③-④-| ⑥口口口 |⑤-⑥-| 52 ④口口③ |①---| ⑥口口⑤ |②---| 口②①口 |③-④-| 口口口口 |⑤-⑥-| 53 口口口口 |①---| 口口口口 |----| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 54 口口口口 |①---| 口①①口 |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 55 口口口口 |①---| 口口口口 |----| ①口口① |----| 口口口口 |----| 56 口口口口 |①---| ①口口① |----| 口口口口 |----| 口口口口 |----| 57 口口口③ |①---| ④②①口 |②---| 口口口⑤ |③-④-| ⑥口口口 |⑤-⑥-| 58 口口③口 |①---| 口②①④ |②---| 口口⑤口 |③-④-| 口口口⑥ |⑤-⑥-| 59 口③口口 |①---| ④②①口 |②---| 口⑤口口 |③-④-| ⑥口口口 |⑤-⑥-| 60 口口口口 |①---| 口②①口 |②---| 口口口口 口口口口 ④④③③ ⑥⑥⑤⑤ 口口口口 |③-④-| 口口口口 |⑤-⑥-| 不確定度 0